یک مرگ وحشتزای تلخ
A Scary Bitter Death
وقتی یک بازی به اصالت خود پشت پا میزند

فضای مردهی اول را حتی وقتی در حضور دو یا سه نفر دیگر هم بازی میکردیم، وحشت تمام وجودمان را فرا میگرفت. شما با هر قدمی که بر میداشتید نگران بودید که یک موجود ترسناک بدقواره ظاهر شود و مدام عکسالعمل احتمالی خود هنگام رویارویی با آن را مرور میکردید. حتی، زمانهایی که در یک محیط کاملا روشن، با دغدغهی حل کردن یک معما، برای یافتن خروج یا به کار انداختن یک ژنراتور و شاید هم رفتن به طبقهای دیگر در تلاش بودید، همیشه یک گوشهی ذهنتان را به نشان دادن واکنش سریع در صورت ظهور احتمالی نکرومورفهای ترسناک و گوشهای دیگر را به مهمات و خط سلامت «آیزاک» (این مهندس بیچارهی فلک زده) اختصاص میدادید. به راستی که چه بازی انقلابی و پیشآهنگی در سبک افول کردهی وحشتبقا خلق شده بود. و چه مرگ وحشتزای تلخی داشت.
در کنار این مسئله که فضای مردهی سوم اصلا در حد و اندازههای دو قسمت قبلی خود نیست، این بازی ایرادات قائم به ذاتی هم دارد که بیشتر به بخش داستانی و روایی بازی برمیگردد. روایتی که در گذشته دستمایهی خوبی برای ترساندن شما بود و به راحتی به دغدغهی فکری بازیکننده تبدیل میشد، اما در این قسمت، به شدت افت کرده و از این حالت خارج شده است. به همین دلیل، بخش اعظمی از این نقد را به بررسی داستان و روایت بازی اختصاص دادیم. این نوشته به همین علت ممکن است بخشهایی از داستان بازی را فاش کند. نقد و بررسی تماما برای بخش داستانی تک نفرهی بازی نوشته شده است و هیچ اشارهای به بخش همکاری نشده.
مجموعهی ایرادها
Body of Faults
شروع خوب فضای مردهی ۳ با یک فضاسازی درست، یک پیشزمینهی کاملا حسابشده از اتفاقات بازی به بازیکننده میدهد که برای کلید خوردن قصه کافی است. اما در ادامه، داستان با افت شدیدی روبرو میشود که در ریتم، نوع روایت و سناریوهای بازی هم دیده میشود. کلیت داستانی بازی هم به اندازهی کافی درگیرکننده نمیشود و به دلیل عدم شخصیتپردازی درست، عدم پرداخت درست روابط بین شخصیتها (مخصوصا «آیزاک» و «الی») و فقدان هرگونه توجیه تغییرات مسیر داستان؛ داستان بازی به یکی از کلافهکنندهترین کلافهای سردرگم بازیهای رایانهای تبدیل میشود. متاسفانه، بسیاری از ضعفهای داستانی بازی، به گیمپلی و روند کلی آن نیز رخنه میکنند و تاثیر منفی به شدت مخربی در این بخش هم میگذارند.
فلش بک ابتدای بازی از عهدهی طرح مسئلهی کلی بر میآید. در ادامهی داستان، خط اصلی روایت بر اساس تحقیقات «دکتر سرانو» شکل میگیرد و برای توجیه ضرورت ادامهی این روند، یک نیروی محرک به بازی اضافه شده است که همان دشمنان انسانی بازی هستند.

در چپتر آغازین بازی با سه شخصیت کلیدی جدید آشنا میشویم که علیرغم سیر اتفاقاتی که تا پایان برایشان میافتد، تا آخر بازی جدید باقی میمانند! شخصیت منفی بازی یعنی «جیکوب دنیک» به هیچ عنوان شخصیت پردازی نمیشود. تنها در مراحلی از بازی به هدف او و باورش اشاره میشود که تنها میتواند به سویهی دیگری از داستان بازی عمق ببخشد و آن را از سطح اتفاقات پشت سر هم و بی دلیل خارج کند. اما، به شکل گیری شخصیتی او کمکی نمیکند. شخصیت پردازی «کارور» و «نورتون» بسیار ضعیفتر است. با این که مدت زیادی از روند بازی را در کنار شخصیت «کارور» هستیم، اما چیزهای زیادی از او نمی دانیم. حرفهای بسیار کمی از او میشنویم و تعلق خاطر بسیار ناچیزی به او پیدا میکنیم. «کارور»، نمونهی کامل یک تیپ مقوایی است. به همین دلیل، وقتی در اتفاقات داستان بازی تاثیرگذار میشود، آن اتفاق حس بسیار ناچیزی به بازیکننده منتقل میکند. همین اتفاق برای «نورتون» با شدت بیشتری افتاده است. ظاهرا سازندگان قصد داشتهاند تا با ایجاد یک رابطهی به ظاهر عاطفی بین «الی» و «نورتون» بازیکننده را وادار به موضع گیری در برابر او کنند تا خیانت او به گروه و رفتار احمقانهی «آیزاک» در مقابل خیانت او بیشتر توجیه شود. اما، این مثلث عشقی مضحکی که هیچگاه شکل نمیگیرد، به هیچ وجه نمیتواند بار دراماتیکی به بازی بیفزاید و در نتیجهی شخصیتپردازی ضعیف و حتی نبود متن قوی برای شخصیتها تک تک رویدادهای به ظاهر مهم بازی وارفته و خندهدار جلوه میکنند.
ریتم بازی از اساس مشکل دارد. از ابتدای بازی، در بازههای زمانی به شدت کوتاه بین درگیری و آرامش پاسکاری میشوید و بازی اجازهی نفس کشیدن به شما نمیدهد. تا اینکه وارد مراحل بعد از چپتر ۳ میشوید. داستان، با ریتم بازی هماهنگ نیست و همین عامل، یک روایت به شدت آشفته را میسازد. روند بازی از اینجا تا قبل از آغاز چپتر هشتم به شدت یکنواخت میشود و برای پنج مرحلهی کذایی، تنها کارتان میشود آهسته کردن حرکت نکرومورفها، قطع کردن دست و پا و بعد هم لگد زدن و آیتم جمع کردن. در این مراحل، خبری از پیشرفت داستانی به خصوصی هم نیست و انگار شما هم در دور باطل گیر افتادهاید. خوشبختانه در همین مراحل یکی دو تا مرحلهی جانبی پرقدرت و متفاوت وجود دارند که اگر آنها را بازی کنید بازی از ریتم نمیافتد و به ادامهی آن خواهید پرداخت. بعد از سقوط سفینه و رسیدن به محیط برفی تائو والنتیس بازی جان تازهای میگیرد و این روند راضیکنندهی بازی برای پنج مرحله ادامه مییابد. در این مدت شما به خوبی توانایی سازندگان در خلق محیطهای خوب، مراحل گیرا و روند جذاب را درک میکنید و همین باعث میشود، در سه مرحلهی بعدی به شدت سرخورده شوید. با این همه، ریتم روایت داستان با ریتم گیمپلی مراحل بازی در اکثر اوقات هماهنگ نیست و این عدم هماهنگی خود را در جاهای دیگر نشان میدهد. درست برعکس مراحل سوم تا هشتم بازی که داستان از تک و تا میافتد و بازی بیش از اندازه کند میشود، در سه چپتر پایانی، بازی بیش از حد سریع به جلو میرود و داستان افت و خیزهایی به اندازهی همهی مراحل قبلی دارد. حالا حساب کنید که باید در طول نزدیک به ۱۴ ساعت این ناهماهنگی را تحمل کنید.

اما این همهی اشکالات روایت بازی نیست. بازی در فواصل رسیدن به نقاط پیشرفت داستان، شخصیت «آیزاک» را در تعدادی محیط بزرگ و تو در تو در مراحلی بی در و پیکر رها میکند. مثلا در بازی چند بار باید چند آیتم را از چند محل جمع کنید و با آنها چیزی بسازید. شاید برای بار اول این کار لذتبخش باشد، اما در ادامه تکرار آن اصلا خوشایند نیست. به خصوص که هر بار میدانید بعد از پیدا کردن هر قطعه باید منتظر موجی از نکرومورفها باشید. همین یک نمونه از کاستیهای بازی در بخشی است که قبلا به نیکی از آن یاد میکردیم. مجموعهی این مراحل تکراری، بهانههای اصلی ادامه دادن بازی هستند تا شما با بخش دیگری از داستان بازی که در میانپردهها روایت میشوند روبرو شوید. یکی از تفاوتهای مهم و اساسی و البته آزاردهندهی بازی با قسمتهای قبلی همینجا مشخص میشود.
بخش داستانی بازی دارای گرههای توجیه ناشدنی زیادی است. در بازی سعی میشود تا بازیکننده علاوه بر پیشروی در مراحل (با دنبال کردن ردپای سرانو) در چند خرده پیرنگ دیگر هم دخیل شود. اما، این کار هم درست مثل دیگر جنبههای اضافی داستان بازی به خوبی شکل نمیگیرد و دلیل آنهم بدون شک ایرادات قبلی است که ذکر شد. با این همه، بازی تا انتها منطق خود را حفظ میکند و از اصول روایی خود خارج نمیشود. با اینکه اندک شوکهای داستانی بازی به خاطر نقایص دیگر تاثیرگذار نمیشوند و بازیکنندهی باهوش تحت تاثیر لحظه قرار نمیگیرد، اما، بازی ابهام خاصی ایجاد نمیکند و در روایت خود صادق است و در عین حال توجیه خاصی برای اتفاقاتی که رقم میخورند هم ارائه نمیدهد. بدین ترتیب، در پایان احساس میکنید که یک قصهی بیهویت و پوچ را دنبال کردهاید، که به مبتذلترین شکل ممکن پایان یافته است. به عنوان بزرگترین ضربه به بازی، این قصهی پوچ میتواند شما را از انجام بازی در حالتهای سختتری که بعد از یک بار تمام کردن باز میشود، منصرف کند.
ندای یک جنگ محکوم به شکست
Call of an already Doomed War
درست است که قبل از انتشار این بازی، انتظار داشتیم که با اضافه کردن درگیریهای انسانی به عرصهای وارد شود که کمتر به سبک و سیاق آن میخورد؛ و از همان موقع نسخهی شکست این بازی را پیچیده بودیم، اما این طور نشد و فضای مردهی سوم نه تنها صحنههای درگیری بین دو نیروی مسلح، با آن عظمتی که خیال میکردیم را نداشت، بلکه، از نبردهای سریع و پرهیجان هم خبری نشد. کل درگیریهای مسلحانهی بازی به سه یا نهایتا چهار سکانس خلاصه میشود که مجبور هستید ده یا دوازده تن از دشمنان را بکشید. این درگیریها در هر مرحله و هر سطحی که میخواهند باشند؛ ابدا به چالشی جدی برای بازیکننده تبدیل نمیشوند. به نوعی که قابلیت سنگرگیری و غلتیدنی که به بازی اضافه شده است؛ قرار بود در درگیریهای مسلحانهی چالش برانگیز بازی به کمک ما بیایند؛ اما دقیقا شاهد دو امکان بی مصرف هستیم که بود و نبودشان در بازی هیچ تفاوتی نمیکند. خوشبختانه در قرار دادن این لحظات در بازی زیاده روی نشده است و سعی شده تا با قرار دادن توجیه داستانی، به اندازهی قابل لمس و قابل تحملی، بازیکننده را درگیر این مراحل کنند. همینجا، سازندگان با هوشیاری قابل ستایشی، امکان استفادهی دشمنان علیه نکرومورفها و برعکس را قرار دادهاند. اما، مشکلی که در هوش مصنوعی بازی وجود دارد، بسیاری از اوقات، باعث میشود تا نتوانید آن طور که میخواهید نکرومورفها را به جان دشمنان بیندازید. ممکن است در یک صحنه در حالی که سه یا چهار نفر یک نکرومورف را احاطه کردهاند، این موجودِ سابقا ترسناک به سمت شما حمله ور شود و فقط شما را آدم حساب کند. دقیقا برعکس این اتفاق هم ممکن است رخ بدهد. دشمنان قسم خوردهی «آیزاک» حتی وقتی دارند از این موجودِ واقعا ترسناک ضربه میخورند هم دست از شلیک کردن به شما بر نمیدارند. این جاست که یکی دیگر از ضعفهای وارد کردن نبردهای مسلحانه به بازی، حتی با این حجم کم، نمایان میشود.

خوشبختانه بازی هنوز در مواجهه با نکرومورفها که دشمن اصلیتان هستند اندکی چالش برانگیز ظاهر میشود. اما، باید باور کرد که این موجودات دیگر آن حس ترس همیشگی را ندارند. به جز یکی دو صحنه در بازی از وجود نکرومورفها نمیترسید و میل به بقایتان کار دست آدرنالین خونتان نمیدهند. به عنوان مثالی از یکی از این مراحل میتوان به رویارویی با نکرومورفهای نامیرا اشاره داشت. نکتهی این مثال اینجاست که دقیقا شما به این خاطر ممکن است از این نوع خاص نکرورمورف بترسید که نمیتوانید آنها را برای همیشه متوقف کنید و سلاحتان از پس آنها بر نمیآید. مهمترین مشکل بازی، فراوانی ملزومات و مهماتی است که فضای مردهی ۳ را از فاز «ترس، تعلیق و هیجان تلاش برای بقا» به فاز «شلیک، شلیک و باز هم شلیک تا نکرومورف لعنتی بمیرد» منتقل میکند. در بسیاری از لحظات بازی به این فکر نمیکنید که چگونه زنده بمانید، به این فکر میکنید که با کشتن نکرومورف بعدی چه آیتمی به کوله پشتی «آیزاک» اضافه میشود. دغدغهی زنده ماندن وقتی کمرنگتر میشود که میفهمید دیگر نیاز به ذخیرهی بازی به صورت دستی ندارید و بازی درست مثل رزیدنت اویل ۵ با چکپوینت همهی کارها را حل میکند. البته، ای کاش محل قرارگیری این چکپوینتها به خوبی رزیدنت اویل بود تا حداقل واقعا یکی از دردسرهایمان کم شود. آیا سازندگان فراموش کردهاند که یک بازی ترسناک در سبک وحشتبقا ساخته و باید ذهن بازیکننده را بیش از هر چیز به «بقا» معطوف کنند که این همه مهمات، بستهی سلامتی و حتی امکان ساختن هر کدام که نیاز داشتید، در بازی قرار دادهاند؟

سازندگان در طراحی غولآخرها نهایت کج سلیقگی را به خرج دادهاند. در طول بازی سه بار شما را با یک موجود مزاحم مواجه میکنند و هر سه بار باید کار مشابه را بکنید. جالب اینجاست که در دو مرحلهی اول این موجود بدترکیب فقط دور میشود و میدانید که بازگشتی هم هست. باور کنید تصمیم گرفته بودم اگر دفعهی سوم این موجود نابود نشود و بخواهد دوباره برگردد بازی را ادامه ندهم! در پایان هم که اصلا معلوم نمیشود این غولآخر عظیمالجثه از کجا آمده و با یک تکنیک مشابه و ساده در یک مبارزهی غیرقابل قبول که ابدا چالشبرانگیز نمیشود از پا در میآید.

سیارهی گمشده
Lost Planet
تا قبل از ورود به «تائو ولانتیس» چیز خاصی از طراحی محیط بازی، به جز چند محیط بستهی شبیه به هم و در اکثر اوقات رها شده نمیبینیم. به محض ورود به این سیارهی نفرین شده، محیط بازی دگرگون میشود. محیط برفی به خوبی به دل بازی نشسته است و به دل شما هم مینشیند. حرکت در بوران در حالی که چندقدمی پیشرویتان را نمیبینید به خودی خود دلهره آور است. هر چه در بازی پیشروی میکنید محیطهای بزرگتر، بلااستفادهتر و خلاقانهتری را میبینید که یکی پس از دیگری به کمک بازی میآیند تا در کنار گرافیک راضی کنندهی آن بازیکننده را مجاب کنند که در این دنیا بماند. با این حال، انتظار بیشتری از گرافیک بازی میرفت و میتوانستیم شاهد پیشرفت قابل توجهتری نسبت به شمارهی قبلی در این زمینه باشیم.
اگر بازیهای قبلی را به عنوان نمونههای صداگذاری بینظیر و بینقص در این نسل یاد کنیم، بازی سوم یک شکست بزرگ تلقی میشود. صداگذاری بازی هنوز به خوبی گذشته هست، اما بازی در کارگردانی این صداها شکست میخورد. بارها و بارها در بازی از کلیشههای ساخت خودش استفاده میشود تا بالاخره این کلیشهها رنگ میبازند. چند بار اولی که صدای خرد شدن یک دریچه و ورود یک نکرومورف را میشنوید، به شدت خواهید ترسید، اما همین عمل تا پایان بازی صدها بار دیگر اتفاق میافتد و واکنش نهاییتان به شنیدن این صداها ممکن است واقعا خنده باشد!
موسیقی بازی هم یکی دیگر از دلایلی است که میشود بازی را تا پایان به خاطر آن، و فقط به خاطر آن تحمل کرد. تمام جوانب در ساخت آهنگهای موسیقی متن بازی رعایت شده است و آهنگسازان بازی با دانش و آگاهی خاصی نسبت به ماهیت بازی، سازهای مناسب و ملودیهای بینقصی را برای آن انتخاب کردهاند. قطعا آهنگهای این بازی یکی از بهترین ارکستراسیونهای چند سال اخیر را دارند و همین امر باعث میشود تا نه تنها ملودیهای ساخته شده و آکوردهای نواخته شده توسط سازهای مختلف، شنیدنی به نظر برسند، بلکه تلفیق صداهای اضافی در موسیقی آن را تبدیل به اثری به شدت هماهنگ با بازی کند.
در گذشته به سختی میشد از بازیهای سری فضای مرده ایراد گرفت و هر دو بازی قبلی بازیهای خوبی بودند. اما، فضای مردهی ۳ ایرادات زیادی دارد که ارزش سهگانه را به شدت پایین میآورد و جای هیچ حرفی را باقی نمیگذارد. شاید خیلی از ایرادات بازیهای قبلی به خاطر خوب بودن آنها در همین حس ترس دیده نشده بود، اما اکنون، خیلی از خوبیهای بازی به راحتی قربانی عیبها و نقصهای آن میشود. بازی که گاهی به شیرینی ما را تا حد مرگ میترساند، اکنون به یک سرگذشت خفتبار، و یک مرگ وحشتزای تلخ دچار شده است.
۶/۱۰
پتلفرم تست: PC
بخش نقد شده: تک نفرهی داستانی
نویسنده: سعید زعفرانی
نسخهی اول “هوای مرده” زمانی عرضه شد که تمامی عناوین کلاسیک ترسناکمان رنگ باخته بودند و دیگر کسی به عرضهی یک بازی ترسناک و تنشزا بر روی کنسولها امید نداشت, ذائقهی اکشن دوست اکثر بازیکنندههای دنیا از طرفی و تمایل بی حد و حصر ناشرها به پول بیشتر باعث شده بود تا کمکم شاهد این باشیم که این عناوین تنها نام ژانر Survival Horror را یدک بکشند و هیچ بویی از المانهای ویژهی آن نبرند. در این وضعیت بود که استودیوی ویسرالگیمز (Visceral Games) عنوانی را ساخت که با بهرهگیری از المانهای پایهی ژانر ترس و مکانیک و تکنیکهای خلق ترس, کاری کرد که بعد از مدتها به معنای واقعی کلمه ترسیده و از گیمپلی زیبای آن لذت ببریم. موفقیت فوقالعادهی عنوان اول نام ویسرال را بر سر زبانها انداخت. ویسرال “هوای مرده ۲″ را با گیمپلیای غنیتر و روندی زیباتر و از مهمتر با همان حس ترس و تعلیق روانهی بازار کرد تا نسل هفتم تبدیل به گوشهای از بهشت طرفدارن ژانر Survival Horror شود.

همه چیز بر وقف مراد عاشقان ژانر ترس بود, تا اینکه از سومین “هوای مرده” رونمایی شد. اولین نمایش بازی که حالت همکاری دونفره (Co-Op) و مبارزه با انسانها که برای نخستین بار پا به این مجموعه میگذاشتند را به نمایش میگذاشت, آه را از نهاد طرفداران “هوای مرده” بلند کرد. آیا “هوای مرده” هم بعد از آن افتضاح رزیدنت اویل ۶, قصد دارد به ریشههای خود که این مجموعه را منحصر به فرد کرده بود, پشت کند؟ آیا باید به این زودی از “هوای مرده” و دنیای ترسناکش خداحافظی کنیم؟ و بسیاری از سوالهای ناامیدانهی دیگر که ذهن بازیکنندهها را به خود مشغول کرده بود. این در حالی بود که استودیوی ویسرال به طرفداران امید میداد و معتقد بود که “هوای مرده” در حالت تکنفره همان حس و حال گذشته را خواهد داشت. شاید بسیاری این صحبتها را نوعی هایپ تبلیغاتی میدانستند و آن را با حرفهای کپکام در رابطه با رزیدنت اویل ۶ و کمپین لیون مقایسه میکردند, اما حالا که “هوای مرده ۳″ منتشر شده و ما هم آن را تجربه کردیم, باید بگویم که این همان هوای مردهای است که انتظار داشتیم. حالا حرفهای ویسرال در رابطه با اعمال تغییرات در بازی جدید را میفهمم; آنها میتوانستند به بازی آب ببندند و یک عنوان تکراری با همان المانهای تکراری دو نسخهی قبلی تحویلمان بدهند, اما این کار را نکردند و “هوای مرده ۳″ را همراه با یک کمپین طولانی, اکشن جذاب, سیستم ساخت و ساز عالی و محیطهای متفاوت و صدالبته کمپین دونفره عرضه کردند. این موضوع باعث شده تا با عنوانی متفاوتتر از نسخههای قبلی رو به رو باشیم. “هوای مرده ۳″ آن فاجعهای که بسیاری از بازیکنندهها انتظار داشتند نیست, نه بخش همکاری و نه عناصر اکشن بازی و نه سیستم ساخت اسلحه, هیچکدام باعث نشده تا شاهد یک “چرخهای جنگ” دیگر با تمی تاریک باشیم. هرچند که بازی از صعفهای اندکی رنج میبرد, اما این سبب نشده تا “هوای مرده ۳″ را گوشهی شکستهی مثلث “هوای مرده” بدانیم.
از ایشیمورا تا ولانتیس
داستان “هوای مرده ۳″ هنوز هم بخشی دیگر از زندگی بازماندهی نکرومورفها را روایت میکند. آیزاک کلارک که در نسخهی اول به عنوان یک مهندس مکانیک شناخته میشد, در نسخهی دوم تبدیل به یک قاتل حرفهای نکرومورفها و مارکرها شد. اکنون او وظیفهی سنگینتری بر دوش دارد و آن چیزی نیست جز نجات کهکشان از شر نیروهای پلید مارکرها.
بعد از اتفاقات نسخه دوم که به نابودی مارکر و فرار آیزاک و اِلی از ایستگاه فضایی تایتان ختم شد. “هوای مرده ۳″ وقایع سه سال بعد از آن اتفاقات را به تصویر میکشد. جایی که او و اِلی در کلونی New Horizon Lunar به دور از چشمان نیروهای Earthgov زندگی میکنند. اتفاقات تلخ و کابوسوار گذشتهی آیزاک باعث شده تا او گوشه گیر شده و قصد نداشته باشد تا باری دیگر اسلحه بدست گرفته و به نبرد با مارکرها بپردازد. این در حالی است که اِلی بیکار ننشسته و تصمیم میگیرد تا برای یافتن منبع اصلی مارکرها آیزاک را تنها بگذارد.
تمام اینها در حالی است که یک گروه تندروی مذهب یونیتولوژی, به سرکردگی جیکوب دانیک, با نابود کردن مارکرها سعی میکنند تا نکرومورفها را در سراسر کهکشان پخش کند. اِلی برای تحقیقاتش به سیارهی Uxor سفر میکند, جایی که با کاپیتان رابرت نورتون آشنا میشود. اما دانیک همراه با نیروهایش به این سیاره هم حمله کرده و با نابودی مارکر آن نکرومورفها را در سراسر سیاره پخش میکند. این عمل سبب کشته شدن بسیاری از جمله خانواده گروهبان جان کارور میشود. جان کارور به نورتون و اِلی می پیوندد, تا با کمک هم برای همیشه منبع مارکرها را نابود سازند. اِلی سیگنالهایی را از منبع مارکرها که در سیارهای به نام “تئو ولانتیس” قرار گرفتهاند, را ردیابی میکند و به سمت آنجا حرکت میکند. این حالی است که نورتون و کارور به منظور اضافه کردن آیزاک کلارک به این ماموریت ویژه به کلونی New Horizon Lunar میروند. نیروهای یونیتولوژی هم آنها را دنبال میکنند تا به محل اختفای آیزاک پی ببرند; کسی که مارکرهای بسیاری را نابود کرده و دشمن قسم خوردهی جیکوب دانیک محسوب میشود. با پیوستن آیزاک به گروه, همه عملیاتی سخت را برای یافتن منبع مارکرها آغاز میکنند. در حالی که دانیک هم قصد دارد به هر قیمتی که شده از این کار جلوگیری کند.
پیشزمینهی داستانی “هوای مرده ۳″ در یک کلام فوقالعاده است و شما را از همان ویدئوی ابتدایی و دقایق اولیه بازی به خود جذب میکند. اما حقیقت این است که “هوای مرده ۳″ نمیتواند به پتانسیل عالی خود در زمینهی داستانسرایی دست یابد. کارکترهای جدید بدون شخصیتپردازی رها میشوند و حتی تلاشی برای شخصیت پردازی بیشتر آیزاک هم نمیشود. این در حالی است که نویسندگان سعی کردهاند تا با اضافه کردن یک مسئلهی شخصی در بین کارکترها (مثلث عشقی) کمی به داستان شاخ و برگ بدهند, اما روابط شخصیتها و دیالوگهایشان آنقدر ساده, سطحی و بیمزه است که حوصلتان را سر میبرد. از طرفی آنتاگونیست داستان هم اصلا در حد آدم بدهای کله خراب این روزها در نمیآید و موفقیت و یا عدم موفقیتاش در هدفهای منفیای که دارد, به هیچ وجه برای بازیکننده مهم نمیشود و به محض تمام کردن بازی از یادتان خواهد رفت.
قصهی “هوای مرده ۳″ بسیار گسترده و پیچیده آغاز میشود, اما متاسفانه بسیار سطحی ادامه پیدا کرده و به پایان میرسد. با اینکه که گشت و گذار در ایستگاههای فضایی رها شده و اطلاع از سرگذشت انسانهای مرده جذابیت دارد, اما سرگذشت قهرمانان زندهی ما در طول بازی جذابیت خاصی را به همراه نمیآورد. و مطمئنا “هوای مرده ۳″ در مقایسه با دو قسمت قبلی که برروی مسائل درونی و روحی کارکترها را تمرکز کرده بود, شکست میخورد.

رستاخیر درون
از داستان آبکی بازی که بگذریم, “هوای مرده ۳″ در زمینهی گیمپلی با دستی پر آمده است. بدون شک “هوای مرده ۳″ نقطهی تکامل این سهگانه و کلیکسیونی از تصمیمات فوقالعادهی سازندگان برای گسترش لذت بازیکننده را به نمایش میگذارد.
هنوز با یک عنوان سوم شخص ترسناک طرف هستیم که ایندفعه باید نام ژانر اکشن را هم به آن اضافه کنیم. دشمنان اصلیتان را نکرومورفهای چندشآور و البته ترسناک شامل میشوند; نکرومورفهایی که باید با روشهای مختلف و با استفاده از سلاحهای گوناگون بازی تکهتکه شوند. با اینکه بازی از همان ابتدا همانند اکشنهای سوم شخص امروزی شروع میشود. اما طولی نمیکشد که “هوای مرده ۳″ وارد همان حس و حال قبل میشود. هنوز باید با دیدن نکرومورفهایی که تعدادشان بیشتر هم شده بترسید و با قدم زدن در راهروهای تنگ ایستگاههای فضایی مراقب باشید, زیرا هر لحظه ممکن است که نکرومورفی جلویتان سبز شود!
برای اولین بار در این مجموعه, “هوای مرده ۳″ به شما اجازه میدهد که بیشتر از قبل مفهوم آزادی را حس کنید. محیطهای بازی بسیار وسیع هستند و پر شدهاند از مکانهایی که هرکدام ماموریتهای فراوان فرعیای را در خود جا دادهاند; ماموریتهای اختیاریای که در کنار خط اصلی داستان قابل دسترس هستند و به شما اجازه میدهند, علاوه بر اینکه مدت زمان بیشتری را در فضای مردهی بازی سپری کنید, به منابع باارزش مخفی شده در گوشه و کنار محیطها دسترسی پیدا کرده و با استفاده از متنها و فایلهای صوتی موجود در محیط, از سرگذشت انسانهای قبل از خود که به نکرومورفهایی وحشتناک تبدیل شدهاند, اطلاع یابید. این در حالی است که مفهوم “آزادی” در “هوای مرده ۳″ تنها به گشت و گذار در مراحل خلاصه نشده ,بلکه بازی در انتخاب اسلحه و ساخت آنها هم به شما آزادی انتخاب میدهد; شما در چگونگی استفاده از منابعتان آزادی انتخاب دارید. چیزی که گیمپلی و مبارزات عالی بازی را جذاب و درگیرکننده میکند; این مسئله همان نقطهی عطف گیمپلی بازی است; مسئلهای که کاری میکند تا گذران زمان را متوجه نشده و از قلع و قعم کردن دشمنان لذت ببرید. این آزادی انتخاب است که مبارزات بازی را منحصر به فرد میسازد, حتی اگر دو قسمت قبلی را تجربه کرده باشید و حتی اگر سیستم مبارزات دو قسمت قبلی را بینقص بنامید, باز سیستم مبارزات “هوای مرده ۳″ به دلیل آزادی بازیکننده در انتخاب اسلحه و چگونگی استفاده از منابعاش منحصربهفرد میشود.


برخلاف گذشته که توانایی حمل ۴ سلاح در ۴ اسلات جداگانه را داشتید, “هوای مرده ۳″ ۲ اسلات برای حمل ۴ سلاح را در اختیار شما قرار میدهد. اما شما این توانایی را دارید تا با ترکیب دو سلاح با یکدیگر, آنها را بدون تعویض در یک اسلات جا دهید. این موضوع که بسیاری در ابتدا آن را مربوط به رویکرد اکشن بازی میدانستند, در حقیقت برای سرعت بخشیدن و جذابتر شدن مبارزات با نکرومورفها ساخته شده و حسابی هم جواب داده است.
در کنار دشمنان نام آشنای مجموعه, چندین نکرومورف جدید هم به مجموعه دشمنان”هوای مرده ۳″ اضافه شدهاند. اما نکتهی مهم در مورد دشمنان, تعداد و نوع چینش آنها در طول مراحل است. در کنار بالا رفتن دسترسی بازیکننده به منابع و مهمات بیشتر, تعداد دشمنان هم به طرز قابل توجهای افزایش پیدا کرده و نوع چینش آنها از طرفی و استراتژی بازیکننده برای مدیریت تعداد بالای دشمنان که از هر سو به طرفتان حملهور میشوند, چالش اصلی درگیریهای بازی را به خود اختصاص داده است.
شاید یکی از بزرگترین نگرانیهای طرفداران مجموعهی “هوای مرده”, مربوط به معقولهی ترس و تعلیق در نسخهی سوم بود. “هوای مرده ۳″ ترسناک است و این ترس را در لحظات مختلفی به بازیکننده القا میکند, اما بیانصافی کردهایم اگر بخواهیم آن را در این خصوص با دو نسخهی اول در یک سطح قرار دهیم. در “هوای مرده ۳″ این تنش است که جای ترس را گرفته; تنشی لذتبخش که از سیل عظیم دشمنان و استراتژی شما برای از بین بردن تکتکشان نشات میگیرد. به طور کلی, لحظات ترسناک “هوای مرده ۳″ به بخشهای ابتدایی بازی و البته ورود به “تائو ولانتیس” خلاصه میشود و این موضوع رفته رفته و در طول پیشروی در بازی کمرنگ میشود, هرچند که باید به یاد داشته باشیم که برخلاف رزیدنت اویل ۶, “هوای مرده ۳″ اکشن بیمنطق را جایگزین ترس خود نمیکند بلکه اکشن “هوای مرده ۳″ به طرز وحشتناکی سرگرمکننده بوده و کاری میکند تا جای خالی ترس کهنهی مجموعه را حس نکنید!
در نهایت, یکی از نکاتی که “هوای مرده ۳″ را یک سر و گردن بالاتر از نسخههای قبلی قرار میدهد, طولانیتر بودن آن است. نسخهی سوم با در نظر گرفتن تمامی مراحل اختیاری و جستجوی گوشه و کنار لوکیشنها برای یافتن آیتمهای مخفی, ۱۵ تا ۲۰ ساعت طول میکشد. بعد از اینکه یکبار بازی را تمام کنید, میتوانید با تمام تجهیزات خود باری دیگر بازی را در بخش New Game+ شروع کنید, که در این حالت میتوانید بازی را طی ۱۰ ساعت به پاپان برسانید.


شاید دلمان برای لحظات ترسناک نسخههای قبلی تنگ شود, اما گیمپلی “هوای مرده ۳″ آنقدر غنی است که باعث شود, شما کمتر به این موضوع فکر کنید. تمرکز عالی سازندگان بر روی خلق مبارزاتی درگیرکننده و هیجانانگیز, روند جمعآوری و آپگرید تجهیزات و دنیای عالی خلق شده به وسیلهی ویسرال, از چیزهایی است که شما را در بازی نگاه میدارد. از طرفی درجههای سختی فراوان بازی هم ارزش تکرار بازی را به طرز وحشتناکی بالا برده است.


آسمان مرده
بیتردید دو قسمت اول “هوای مرده” جز برترینهای این نسل در زمینهی گرافیک بودند و خوشبختانه قسمت سوم هم راه آنها را دنبال میکند. گرافیک تکنیکی و هنری در “هوای مرده ۳″ به قدری پر جزییات و زیبا است, که تا پایان بازی شما را مجذوب خود کند. از کیفیت عالی بافتها و مدلهای کارکترها و دشمنان گرفته تا نورپردازی و سایهزنیهای بینقص و البته افکت ذرات, جز مهمترین عناصر شاخص بخش دیداری “هوای مرده ۳″ هستند. البته این تمام ماجرا نیست بلکه گرافیک هنری تکاندهندهی “هوای مرده ۳″ کاری میکند تا فکهایتان بیافتد! خلق دنیایی زنده و با پیشزمینه همراه با سیارهها و ایستگاههای فضایی از چیزهایست که “هوای مرده ۳″ را نسبت به دو قسمت قبلی در این زمینه بالاتر نگاه میدارد.
از طرفی صداگذاری بازی به قدری واقعگرایانه است که در القای حس موجود به بازیکننده, نقش خود را به خوبی ایفا میکند. از صدای نفسهای تند آیزاک در خلا بگیرید تا انفجارها, همه و همه بسیار دقیق و با کیفیت طراحی شدهاند. این موضوع در مورد صداگذاری شخصیتها هم صدق میکند. در این بین بیانصافی است که در مورد موسیقی عالی “هوای مرده ۳″ حرفی به میان نیاوریم; آهنگهایی که به وسیلهی Jason Graves و James Hannigan نوشته شدهاند و به خوبی با تکتک سکانسهای بازی بسط خوردهاند و هیجان مبارزات و لحظات شلوغ بازی را چند برابر میکنند.

درنهایت, اگر از طرفداران پر و پا قرص این مجموعه هستید, اشتباه بزرگی خواهید کرد, اگر “هوای مرده ۳″ را از دست بدهید. “هوای مرده ۳″ مطمئنا آن حس ترس کلاسیک دو قسمت گذشته را ندارد, اما در عوض سازندگان سعی کردهاند تا با ایجاد تغییراتی در ساختار گیمپلی, روند دو قسمت قبلی را برای بار سوم تکرار نکنند. این موضوع باعث شده تا ساختار گیمپلی “هوای مرده ۳″ درگیرکنندهتر از قبل باشد, اما هیچگاه نمیتوان آن را بهتر از قبل دانست. باید استودیوی ویسرال را تحسین کرد که بخش دونفره را به زور هم که شده به خورد بازیکنندهها نداد. این موضوع به علاوهی سیستم ساخت و ساز گسترده بازی,مراحل بزرگ و اکشن جذاب بازی کاری میکند تا هوای مرده ۳ ارزش بالایی پیدا کرده و شما را ساعتها در دنیای ناب خود غرق کند. ویسرال به خوبی نشان داد که با ترکیب درست المانهای ترس و اکشن چگونه میتوان, طرفدارن هر دو ژانر را راضی نگاه داشت.
۸/۱۰
نویسنده: رضا حاجمحمدی
نظر گذاری مساوی با تبلیغ رایگان و دوستان وقتی نظر میگذارید با ذکر سایت خود نظر خود را ارسال نمایید
نظرات شما عزیزان: